Achète bas.
Revends haut.
Ne te fais pas prendre.
Douze villes, huit alcools, des prix qui bougent toutes les heures. Tu achètes où c’est donné, tu revends où c’est rare, et pendant que tu roules, le marché change sans t’attendre.
Un seul cours pour tout le monde
Le prix affiché à Kingsley est le même pour tous les joueurs, à la minute près, quel que soit leur niveau ou leur fortune. Personne n’a de tarif privilégié.
La profondeur est commune elle aussi : si une marchandise a été massivement écoulée dans une ville, son cours baisse, pour tout le monde. Tu ne satures pas ton marché personnel, tu satures le marché.
Les prix bougent pendant que tu roules
Tu pars en ayant vu les cours de ta destination. Le trajet dure de 8 à 45 minutes réelles. S’il traverse une heure pleine, le marché s’est recalculé sans toi, et tu ne le sauras qu’en arrivant.
Ce n’est pas une limitation technique, c’est la mécanique centrale du jeu. Si tu pouvais observer le marché de destination en roulant, il n’y aurait plus de pari : il suffirait d’attendre le bon moment.
Le déplacement, lui, est gratuit et illimité. Jamais forcé.
Le seul compteur qui punit
Vendre attire l’attention. Frapper aussi. Braquer encore plus. Tout cela s’accumule, et ne se manifeste qu’à un seul moment : le départ d’un trajet.
En dessous de 31, le risque est strictement nul. Au-dessus de 95, c’est une chance sur deux. Le pourcentage exact est toujours affiché avant de partir : se faire arrêter n’est jamais une surprise, c’est un pari qu’on a accepté.
L’hôpital n’est pas une salle d’attente
Tomber à zéro point de vie, c’est une à quatre heures sur un lit — le temps dépend des coups encaissés. Tu ne peux plus commercer ni voyager, mais tu es intouchable, et il y a une armoire à pharmacie au bout du couloir.
Le matériel médical ne s’achète nulle part : il se vole ici, il se revend entre joueurs, et il soigne sans coûter un seul point d’action. Le détail complet.
La prison est un second jeu
Se faire arrêter n’est pas un écran d’attente. Le détenu ne peut plus ni commercer, ni voyager, ni attaquer, et il est lui-même inattaquable. Il lui reste une cellule, un codétenu, une promenade toutes les trois heures, et une monnaie qui ne s’achète pas : la cigarette.
Un niveau 45 qui arrive pour la première fois est un bleu ; un niveau 12 qui a purgé quarante heures est respecté. Lire le mode complet.
Huit alcools, huit tempéraments
La bière est stable et discrète ; l’absinthe multiplie les écarts et attire la police. Plus une marchandise est chère, plus elle est volatile, et plus elle se remarque.
Quatre engagements
- Les points d’action ne se vendront jamais. Ni par publicité, ni par achat, ni par abonnement. Leur rareté est le jeu : la revendre reviendrait à vendre le droit de frapper plus souvent que les autres.
- Il n’y aura aucun reset. Pas de saison, pas de wipe, pas de classement remis à zéro. L’équilibrage se fait par les fuites d’argent, jamais par l’effacement.
- Le commerce restera gratuit. Acheter, vendre et voyager ne coûtent aucun point d’action. Un joueur à sec peut toujours jouer, gagner de l’argent et progresser.
- Aucune règle ne sera cachée. Tous les chiffres du jeu sont publiés dans la FAQ. Connaître une mécanique ne donne aucun avantage déloyal, cela évite seulement de croire à un bug.
Douze villes t’attendent
Le jeu se joue depuis l’application mobile, sur iOS et Android. Il est gratuit, et classé 17+ / PEGI 18.